Proyectos de Gamificación

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Creo firmemente que la gamificación o Proyectos de Gamificación deberían crear experiencias significativas para recordar. Existen diferentes objetivos de la gamificación: se puede usar para alentar a las personas a realizar tareas, para motivar a las personas a aprender más de lo que normalmente harían. Inspirarlos a innovar y abrir sus mentes para cambios, etc.

La definición de gamificación es muy simple: un proceso para integrar la mecánica del juego en algo que ya existe para motivar la participación, el compromiso y la lealtad. Mediante la competitividad, puntos, logros, reglas de juego, estado y autoexpresión para alentar acciones a través de comentarios positivos.

 

Como podemos ver, la forma en que ahora aprendemos y trabajamos es muy diferente de la que teníamos hace varios años. Atrás quedaron las tareas de memorización, trabajos tediosos sin fin, etc. En el mundo de los negocios modernos, una cosa es cierta: ¡el cambio! Todo cambia muy rápido y las personas que puedan aprovecharlo tendrán éxito en el futuro. Volviendo a los Proyectos de Gamificación; han demostrado tener mucho éxito para involucrar a las personas y motivarlas a cambiar comportamientos, desarrollar habilidades o resolver problemas.

Todas las empresas quieren que sus empleados alcancen su mejor potencial, que sean los más productivos, comprometidos y motivados para ayudar a que su negocio crezca y tenga éxito. El objetivo principal de las empresas es involucrar y motivar a los empleados hacia la mejora y la excelencia en su área de especialización, a largo plazo y de la manera más efectiva. Y aquí los Proyectos de Gamificación juegan un papel crucial. Aparte de eso, la gamificación se está aplicando en gran medida a la participación del cliente, la capacitación y la educación, la gestión de la innovación, el desarrollo personal, la sostenibilidad, la salud y el bienestar, etc.

¿Aún no estás convencido de implementar Proyectos de Gamificación en tu empresa? Repasemos otros beneficios para descubrir todo el potencial de esta técnica.

 

Beneficios en Proyectos de Gamificación

Compromiso con los empleados
El 70% de los esfuerzos de transformación empresarial fracasan debido a la falta de compromiso. Y la productividad del equipo aumenta cuando la participación de los empleados es alta. Cuando los empleados sienten que se valora su contribución, aumenta su participación. Sin embargo, solo el 26%  de las personas se sienten valoradas en sus trabajos. ¡Las recompensas son la manera perfecta de reconocer y celebrar regularmente los esfuerzos de cada empleado! Los líderes de departamentos pueden recompensar a los empleados para reconocer cuándo su equipo ha ido más allá y ha mejorado. Los toques personales como este muestran a cada empleado que su trabajo y desarrollo se valoran.

 

Retener talento
El 87% de los líderes empresariales dice que retener a los mejores talentos es una prioridad empresarial clave. Al mismo tiempo, el 65% de los empleados dice que el acceso a las oportunidades de aprendizaje aumentaría la lealtad de su empresa. ¡Pero! ¡Nadie quiere pasar horas haciendo clic en diapositivas aburridas de contenido genérico! Quieren oportunidades de desarrollo atractivas y significativas. ¡Y la gamificación brinda a los empleados acceso a la educación que buscan! Mecánica de juego como Badges, Experience Points (XP) y Leaderboards infunden la experiencia de aprendizaje con objetivos claros, recompensas y una competencia sana.



El intercambio de conocimientos
Cuando los empleados se jubilan, ¡se llevan todo su capital intelectual con ellos! Los Proyectos de Gamificación ayudan a los equipos a compartir conocimientos entre ellos de una manera atractiva. La persona con más puntos encabeza la Tabla de clasificación. De esta forma, todos pueden ver quién sabe realmente qué cosas y ha quien elegir para resolver sus dudas. ¡También es la manera perfecta de detectar a los expertos en el tema del futuro!

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Proceso de aprendizaje
Cada persona juega un papel vital en la creación de una cultura de aprendizaje que respalda el aprendizaje informal. Esto es importante porque el aprendizaje informal es responsable del 90% de lo que sabemos. Incluye todo lo que aprendemos de las interacciones sociales. Con Gamification, cada empleado completa ese aprendizaje y recibe recompensas. Esto significa que sus colegas pueden ver sus logros y también pueden calificar el contenido que encuentran útil, guiando a sus compañeros hacia los activos de mayor valor dentro de la empresa. ¡La retroalimentación entre compañeros impulsa el compromiso con la plataforma! Crea un espíritu comunitario que involucra a todos y una cultura de aprendizaje sólida.



Brecha de habilidades
El mundo de los negocios de hoy se encuentra con un gran problema, una de cada cuatro personas dice que no tiene las habilidades necesarias para hacer su trabajo actual. El 35% de las habilidades que necesitan los trabajadores, independientemente de la industria, habrá cambiado en 2020. Sin las habilidades adecuadas, el equipo no podrá alcanzar los objetivos. Entonces, para conectar la brecha de habilidades, la gamificación es lo correcto en lo que se debe invertir. Brinda a los empleados un aprendizaje personalizada que satisface sus necesidades. Agrupa el contenido en categorías y asigna a cada empleado el nivel adecuado para ellos. De esta forma, todos se guían hacia el contenido que mejor se adapte a sus necesidades, función y capacidad.

 

Branding
Es difícil de creer, pero solo el 50% de las personas sabe realmente lo que representa su compañía o todos los productos que tiene. Los Proyectos de Gamificación aumentan la conciencia de los empleados sobre la marca, los servicios, los productos, los valores y la misión de la empresa, ofreciendo pruebas visuales, etc. Por ejemplo, marcas como Puig utilizan la gamificación para sus equipos de ventas para que aprendan más rápido toda la información que deben conocer sobre la actualidad productos.



Diferenciación de producto y lealtad
Puede haber docenas de productos en el mercado que sean bastante similares a un producto. La gamificación ayuda a diferenciarse de la competencia, lo que hace que su producto sea más atractivo. Y no olvides que cuando los usuarios comparten sus logros o sus ubicaciones, garantiza la adopción del producto de forma viral!

 

Tipos de Proyectos de Gamificación

 

Hay diferentes tipos de gamificación, veamos los más populares:

-Líderes en scoreboards
Los usuarios acumulan puntos según sus acciones y actividades. Las tablas enumeran a los usuarios con puntos máximos que a su vez generan una competencia entre los usuarios.

-Niveles
Los usuarios pueden desbloquear los siguientes niveles cuando realicen algunas actividades. Al igual que en los juegos. La gente es curiosa y quieren saber qué sigue.

-Insignias
Las insignias se otorgan normalmente para completar con éxito una actividad. Se alienta a los usuarios a recolectar tantas insignias como sea posible, generando una competencia saludable.

-Barras de progreso
Las barras de progreso muestran el nivel en el que el usuario se encuentra actualmente y las notifican suavemente para que completen las tareas necesarias.

 

Tendencias en Gamificación

 

Muchas compañías implementan la gamificación, pero ¿cómo? Veamos las principales tendencias:

Móvil
Nuestro mundo se ha vuelto móvil. Este cambio ha afectado la forma en que publicitamos y cómo interactuamos con las marcas tanto en el trabajo como en nuestras vidas personales. La ubicuidad del uso de dispositivos móviles tanto para el trabajo como para el juego ha impulsado el aumento de las aplicaciones móviles gamificadas.

Interacción social
La vida moderna para muchos está dominada por las redes sociales y las aplicaciones empresariales,  y además adoptan muchos de las características de las redes sociales, incluidos los Me gusta, las fuentes de actividad y la mensajería instantánea, para mantener la relevancia para sus clientes y empleados. La concentración de la interacción social en nuestras vidas también impulsa y refuerza los elementos gamificados del software empresarial. Los equipos pueden apoyarse en competiciones de ventas y felicitar al primero por lograr una insignia, etc.

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AI
La inteligencia artificial acumula toda la furia entre los negocios y el software de clientes por muchas razones. Las empresas pueden recopilar grandes cantidades de datos de los clientes sobre el uso de la aplicación, los intereses de los productos, los movimientos en Internet y dónde realizan sus compras. Todo esto se puede utilizar para personalizar mejor los lanzamientos de marketing y ventas. Los lanzamientos personalizados también son útiles en las aplicaciones de gamificación para consumidores ya que aumentan la interacción del cliente con la aplicación y refuerzan la lealtad del consumidor. Las aplicaciones gamified orientadas a empresas pueden usar inteligencia artificial para comprender mejor los flujos de trabajo de los empleados, recopilar y usar datos sobre a qué tipos de concursos responden bien los empleados, y recopilar comentarios a través de chatbots.

 

Ejemplos de Gamificación

 

OPower
OPower responsabiliza a las personas de su consumo de energía. La energía es un problema serio en el mundo. OPower trabaja para resolver este problema utilizando la gamificación para alentar a las personas a usar menos energía. OPower trabaja con compañías de servicios públicos para proporcionar a los hogares datos sobre la cantidad de energía que consumen, cómo se relacionan con los vecinos y si están cerca de cualquier nuevo objetivo. Según Opower, trajo resultados impresionantes. La gente comenzó notablemente a consumir menos energía.

RecycleBank
Como sabemos, hay un grave problema de basura en el mundo. La basura necesita ir a algún lugar, y generalmente van a los vertederos. El problema es que muchos productos pueden tardar entre 100 y 400 años en descomponerse, y nos estamos quedando sin espacio en los vertederos. RecycleBank fue creado para alentar a las personas a reciclar más y reducir la basura del vertedero al otorgar puntos por reciclar, ahorrar energía y responder cuestionarios y compromisos de sostenibilidad. Los puntos se pueden canjear en WalMart, BestBuy y en más lugares, ya que el gobierno de la ciudad paga a RecycleBank por reducir el desperdicio de los vertederos. El proyecto está respaldado por Al Gore y ganó muchos premios en innovación, sostenibilidad y negocios. Ahora existen 3 millones de miembros y alrededor de 200 empleados que impulsan aún más la sostenibilidad.

 

Zamzee
Zamzee hace que los niños estén activos haciéndolos correr. Los estudios muestran que cada vez más niños tienen obesidad, diabetes o incluso peores enfermedades. Zamzee rastrea sus actividades cuando corren y tiene misiones diseñadas para animar a los niños. Estos pueden subir sus datos de actividad a un sitio web y ver cuántos puntos reciben y si han logrado desafíos, o alguna insignias obtenida.


Jillian Michaels
Jillian Michaels alienta a los usuarios a mantenerse al día con sus programas de mejora física utilizando técnicas de gamificación para una serie de desafíos. Con una multitud de desafíos para elegir, los usuarios pueden seleccionar un programa que esté más estrechamente alineado con los objetivos personales y el estilo de vida. Cada desafío utiliza su propio conjunto de técnicas de gamificación, como concursos y premios, distintivos, desafíos de socios y grupos.

 

Samsung Nation
Samsung se vuelve social y crea contenido generado por el usuario premiando a los usuarios por involucrarse con la comunidad, participando en debates de preguntas y respuestas con otros usuarios, viendo videos, revisando productos y otras actividades. A cambio de su participación, los usuarios son premiados con insignias y progresan a través de niveles de logros. Samsung se centró en explicar los beneficios de involucrarse con la comunidad y crear un contenido de calidad para la marca.

Mint.com
Mint.com hace que el proceso ordinariamente doloroso de controlar las finanzas y la planificación para su futuro sea más simple y entretenido a través de la gamificación. Mint emplea funcionalidades de gamificación tales como seguimiento de objetivos, desgloses visuales para comprender mejor sus hábitos de gasto y asignación presupuestaria, gráficos y diagramas fáciles de interpretar que describen el plan financiero personal, etc.

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NikeFuel
Nike ha lanzado una campaña llamada NikeFuel. Los usuarios compiten entre sí en la actividad diaria física. Una aplicación en su teléfono inteligente notará todas las actividades realizadas por los usuarios y las transcribrie en puntos. Después de alcanzar un cierto nivel, NikeFuel desbloquea trofeos y recompensas especiales. Todo esto genera mucha motivación para que los clientes de Nike no solo sigan haciendo deporte, sino que también compartan sus resultados en las redes sociales y aumenten la visibilidad de la marca.


Starbucks
My Starbucks Rewards es un ejemplo de gamificación. Después de registrarse, los clientes obtienen estrellas con cada compra, que luego pueden intercambiarse por bebidas y alimentos gratis. El juego tiene tres niveles que los usuarios pueden alcanzar según su grado de lealtad.

 

Fitocracy
Fitocracy es una aplicación de productividad gamificada para la forma física. Fitocracy es una aplicación todo en uno para ponerse en forma. Además de darle acceso a un entrenador personal, evalúa la salud, prepara un plan nutricional personalizado y crea los entrenamientos personalizados que necesita para alcanzar los objetivos. El aspecto de la gamificación de la aplicación aparece cuando Fitocracy te anima a completar varios niveles de condición física y otorga insignias cuando ganas pruebas enfrentandote a otros usuarios.


Kahoot!
La aplicación de Gamificación que se utiliza para involucrar el aprendizaje, por ejemplo, las preguntas de opción múltiple aparecen en la pantalla del profesor, y se supone que los alumnos responden de forma rápida y precisa en sus propios dispositivos. La tabla de clasificación se actualiza en la pantalla después de cada pregunta, y los estudiantes reciben mensajes de agradecimiento o respuestas coherentes.

WayBetter
WayBetter está reinventando la motivación. Son pioneros en una categoría completamente nueva de juegos que cambian la vida. Sus juegos ayudan a las personas a cumplir sus compromisos, desde comer mejor hasta hacer más ejercicio, aprender a cocinar, tocar la guitarra o hablar español.


Los Proyectos de Gamificación nos ayudan a vivir y trabajar mejor¡ He enumerado algunos de los proyectos que tuvieron éxito, pero hay mucho más fuera! Siéntete libre de compartir otros proyectos de gamificación en los comentarios a continuación, ¡gracias!

 

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Author

  • Ekaterina Novoseltseva

    Ekaterina Novoseltseva is an experienced CMO and Board Director. Professor in prestigious Business Schools in Barcelona. Teaching about digital business design. Right now Ekaterina is a CMO at Apiumhub - software development hub based in Barcelona and organiser of Global Software Architecture Summit. Ekaterina is proud of having done software projects for companies like Tous, Inditex, Mango, Etnia, Adidas and many others. Ekaterina was taking active part in the Apiumhub office opening in Paseo de Gracia and in helping companies like Bitpanda open their tech hubs in Barcelona.

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